Tutoriel Avancé de Mapping par Dyron :
Bonjour à toutes et à tous !
Pour ceux qui prennent le train en chemin:
je suis Dyron, mappeur depuis plus d'un an, et ce tuto est la seconde partie d'un tutoriel sur le mapping, le première partie reprenant les bases du mapping, étant donc, plus simple.
Pour les autres :
Eh oui, c’est encore moi ! Je vous vois bien dire « horreur, malheur ! Qu’est ce qui va nous arriver ? ». C’est pourtant simple, vous avez survécu au premier tuto, vous êtes maintenant des Mappeurs. Vous en connaissez les bases. Ici commence votre formation pour devenir un bon mappeur.
La chemin à suivre sera ardu, et les obstacles se dresseront devant vous tels des falaises aux rocs acérés et glissants. Mais ne vous inquiétez pas, on fera le chemin ensemble
allez, let's rock !!
I. Gestion des chipsets (à savoir que si les informations données sur cette partie ne vous conviennent pas, il existe un tutoriel réalisé par Topher
ici)
II. Erreurs de base à éviter en Mapping
III. Effets de lumière avec the Gimp©
I. Gestion des chipsets
-----------------------------------------------------------------------------------------Nous voilà partis pour la Grande Aventure !!
La gestion des chipsets est un menu qui vous permet de gérer les propriétés on va dire avancées d'un chipset, telles que les carreaux d'interaction, les carreaux auto-liables, et toutes la bande des joyeux carreaux !!
Mais que faites vous ? rangez cette corde, le suicide n'est pas la solution ! Je vais vous détailler tous ces éléments un à un, pour que vous compreniez ^^
Mais déjà, voyons à quoi il ressemble et comment l'atteindre :
A ce niveau là, vous devez connaître par coeur la barre d'outil de RM XP, mais bon, je vous la remet pour le sport ^^
Encadrée en
rose fluo (je me la fais
tektonik ^^) et indiquée d'une flèche de la même couleur, vous trouvez l'icône qui vous amènera à la section de RM XP qui nous intéresse.
Apparaît alors devant vos yeux ébahis ce menu !! (sans les couleurs bien entendu)
A noter que sur l'image ci dessus, l'onglet gestion des chipsets est déjà sélectionné. Si ce n'est pas le cas, il vous suffit de cliquer dessus tout simplement (mais je parie que vous le saviez ^^).
Tout à gauche de ce menu, en
bleu fluo, vous trouvez une liste où sont indiqués les 50 chipsets RTPs du logiciel. Pour ajouter un chipset que vous aurez importé dans votre base de données à partir du gestionnaire de ressources (dans le dossier
Graphics/tilesets), cliquez sur le bouton "nombre maximum d'éléments", et rentrez le nombre de chipsets dont vous avez besoin (en plus des 50 autres ; soit pour X chipsets, 50+X).
Directement sur votre droite, en
vert fluo, vous avez une suite de cellule avec le titre marqué au-dessus. Voyons leurs effets, actions, ce qu'elles causent, bref, leurs fonctions.
+Nom+Cette cellule vous permet de renommer le chipset. Ici, le chipset sélectionné est "Plaines", effacez "Plaines" et écrivez campement, toilette, cuisine (même si ça ne correspond pas
) et il sera alors disponible sous ce nouveau nom.
+Fichier du chipset+Il vous permet de choisir le groupe d'éléments qui composent votre chipset. Le nom donné est la traduction en Anglais du nom d'origine pour les RTPs. Mais, c'est aussi là que vous récupérez les chipsets que vous avez importé.
+Carreaux auto-liables+Ces carreaux sont différents des autres éléments qui composent votre chipset. Au lieu de n'être utile qu'un à un ou en groupe pour former un objet, les carreaux auto-liables intéragissent entre eux (pour un type de carreau je précise) et se lient (d'où leur nom !!)
L'exemple donné a été fait avec le carreau auto-liable d'une route de terre. mais il existe plein d'autres carreaux, pour faire des tapis, des lacs, des cascades,...
Vous pouvez en mettre 7 au maximum (ya que 7 emplacements de toutes façons ^^), et bien sûr, vous pouvez laisser des blancs ^^
+Panorama+En séléctionnant un panorama, vous choisirez l'arrière plan de la map. je m'explique.
Lorsque vous laissez des carreaux blancs, pendant le jeu, ils sont noirs. Mais, avec un panorama, le noir est remplacé par l'image du panorama. Cependant, un panorama est caché par toute votre map. Donc, il n'apparaît qu'aux endroits laissés blancs :
(Image hors jeu)
(rendu ingame)
Vous préoccupez pas de la qualité de la map, je l'ai faite en 2 minutes montre en main ^^
Avec une bonne map et un panorama bien choisi, on peut obtenir des merveilles, après, à vous de faire en sorte que ce soit le cas
+Brouillard+Le brouillard sert à mettre un effet visuel au dessus de votre map. C'est très simple à faire et ça permet de créer une ambiance assez sympatoche.
Par contre, là, l'effet est vraiment...mmh...laid, oui, laid est le mot, mais bon, ce n'est qu'un exemple. Ce coup ci, 1 minute (record battu ^^).
+Arrière plan des combats+ça nous concerne pas vraiment, mais bon, c'est pour selectionner un arrière plan pour les combats qui se déroule sur votre map. voilà tout ^^
Remarque sur la partie
vert fluo :
Tout changements que vous opérerez dans ces cellules s'appliqueront à chaque fois que vous utilisez le tileset modifié. Donc, pour tout ce qui est brouillard et panorama, je vous conseille de les gérer dans un évènement de votre map en processus parallèle.
Et maintenant, passons à la suite.
Les parties encadrées en
jaune et en
rouge sont liées. On va commencer par la partie en
rouge.
+Praticabilité+La praticabilité est la capacité du héros à traverser une case. Sur le chipset encadré de
jaune, elle est matérialisée par des
O et des
X.
C'est très simple. Lorsqu'il y a un
O, le héros peut passer par l'objet. Et quand il y une
X, le héros ne passe pas. On passe du
O à la
X en cliquant sur la case qui nous intéresse.
Simple et efficace ^^
+Sens de Passage+Le sens de passage détermine les directions que le héros peut prendre sur une case. Là, il y a 4 possibilités de direction, haut, bas, droite et gauche.
Ils sont représentés dans la partie
jaune par 4 flèches. Lorsque qu'une direction est impossible d'après votre idée, il faut cliquer sur la flèche. elle se transforme alors en un point.
De la même manière, pour activer une direction, il suffit de cliquer sur un des quatre points disponibles (qui a dit que c'était compliqué ?
)
+Priorité de Superposition+La priorité de superposition s'occupe de placer les uns par rapport aux autres sur la map. Cette superposition contient 6 niveaux, de 0 à 5.
La priorité de superposition ne tient pas compte des couches sur lesquelles sont disposés les éléments du chipset. Une table de priorité 5, placée en couche 2 sera située au dessus d'un pot de fleurs de priorité 4 situé sur la couche 3.
L'objet de priorité de superposition plus grande est situé au dessus.
L'objet de priorité de superposition plus petite est situé en dessous
Deux objets de même priorité de superposition sont départagés par la couche à laquelle ils appartiennent.
Mais, la priorité de superposition sert aussi pour placer le héros par rapport à un objet. En effet, votre personnage est situé sur un 7ème niveau, le niveau 0.5
C'est à dire qu'il marche sur les objets de niveau 1 et que les objets de niveau 2 et plus le recouvrent.
Donc, pour que votre héros soit civilisé et ne marche pas sur les tables, mettez les parties concernées de ces dernières en niveau 2 ^^
+Carreaux Obscurcissant+Ces carreaux créent un léger flous au niveau de point de contact avec le héros. Pas beaucoup utilisés sur les maps d'intérieurs, ils sont néanmoins nécéssaires pour plus de réalisme dans les herbes hautes par exemple (pieds cachés par des touffes d'herbe).
Deux représentations dans la partie
jaune : un point pour pas d'obscurcissement et deux ~ superposées pour obscurcissement.
+Carreaux d'interaction+Il permette à votre héros de rentrer en contact avec un évènement en ayant un espace d'une case. Ils sont très utiles pour parler à des comptoirs de boutiques ou bien pour commander un verre dans un bar
Représentés dans la partie
jaune par un losange pour indiquer la possibilité d'une interaction et un point pour indiquer rien du tout ^^
C'est la fin de cette partie. Ah ! je vois que vous avez fini par lâcher cette corde. Ah ! j'en vois d'autre qui en ont mangé leurs claviers...Je suis si inintéressant ?
Bon, on continue avec le reste de la troupe ^^
EN AVANT PARTIE 2 !!
II. Les erreurs de base et choses qui ne plaisent pas à éviter en mapping
-----------------------------------------------------------------------------------------Laissez moi vous rassurez avant toute chose. La partie de gestion des chipsets est très certainement la plus longue et ennuyeuse de toutes ^^
allez, à l'attaque!
+Erreurs de base en mapping+/!\ Tout ce qui suit est à éviter, vous pouvez vous exposer à de méchantes critiques qui vous ruineront le moral /!\1°) Les arbres alignés
Quand vous vous promenez dans une forêt, à moins d'être dans un parc (et encore !!), les arbres ne sont pas alignés. Par conséquent, lorsque vous mappez pour votre jeu, essayez d'être réalistes et disposez vos arbres de manière aléatoire ^^
Sincèrement, avez vous déjà vu une forêt comme celle là ?
(même Arshes commence à flipper ^^)
(enfin, là il flippe sûrement à cause de l'ambiance assez lugubre ^^)
La dernière est ptet pas une vraie forêt, mais ça rend mieux sans arbres alignés
2°) Les transitions de sol ratée
Du déjà vu, le sol qui change brusquement de la route au sable. c'est une bonne idée, rien à y redire, mais le mieux c'est quand c'est réussi. Sinon, ça fait des gros carrés bien moches.
(Arshes a raison, c'est moche !!!!!!!)
(Arshes est maltraité...mais il a encore raison ^^)
En plus, dans la majeure partie des cas, le logiciel vous fournit tous les carreaux auto-liables qu'il vous faut !!
Qu'attendez vous pour en profiter ?? Sûrement un bon coup de pied dans le derrière
3°) Les transitions entre maps
Là c'est une question de logique, on passe pas d'un marais à une forêt enneigée ou d'une montagne à des égouts ^^
4°) Le manque de réalisme
Cela inclu les arbres alignés mais pas uniquement. Ce serait incohérent de placer un arbre au milieu d'une étendue d'eau, ou bien un lit dans une pièce avec des objets de cuisine ^^
Soyez cohérent dans vos choix, pensez à votre vie de tous les jours, et voyez ce qui existe et ce qui existe pas ^^
5°) La structure de la Nature
Essayez de respecter les préceptes que Mère Nature a créés pour ordonner notre environnement ^^. Dans une forêt de conifères (de sapins quoi...), allez pas mettre des chênes ou des hêtres ^^
Faites en sorte que la végétation que vous utilisez concorde avec les autres éléments de végétation, encore une fois, soyez cohérent !!
(Remerciements à
Joshua2501, mappeur de son état, pour les deux derniers, je les avais pas trouvés. Et, personne n'est parfait, surtout pas moi
)
+Les choses qui ne plaisent pas+Ici, je vais vous décrire différents types de choses que vous pouvez faire, mais qui ne plaisent pas aux gens, sans pour autant être des erreurs.
1°) Les maps vides
S'il y a bien quelque chose de plus impopulaire au niveau du mapping, c'est bien ça. On considère qu'une map vide est moins intéressante qu'une map bien remplie.
Récemment, j'ai pu lire une petite critique à ce sujet, comme quoi les maps trop pleines sont étouffantes. Chacun a une opinion sur le sujet, mais entre ça :
et ça :
Le choix est pas vraiment difficile à faire. Je dois quand même avouer que j'ai extrêmement exagéré pour la première. Enfin, les maps comme celle-ci circulent quand même.
Et la seconde, sans être super super chargée est quand même bien remplie. Certes, ce n'est pas la perfection, mais j'espère qu'on s'en rapproche
2°) Les maps trop grandes
Une map grande n'est pas un défaut, au contraire, si elle est belle, c'est même une map parfaite. Néanmoins, il faut savoir qu'une map grande est plus difficile à remplir qu'une map petite (logique non ? ^^) C'est pourquoi, si je vous conseille de ne pas hésiter à réduire vos maps, avec les carreaux auto-liables appelés "wall" (avec des nombre devant et derrière, genre 054-wall02).
Si vous avez du mal à remplir vos maps, réduisez la taille, et si nécéssaire, faites votre bâtiment ou paysage en plusieurs maps ! ça coûte rien et ça rend mieux
3°) La symétrie
Il faut admettre que des fois on est bien obligé d'avoir une map symétrique (pour une salle du trône par exemple). Et encore, on peut lui enlever de sa symétrie en disposant des PNJs (personnages non jouables) un peu partout.
Mais c'est une chose à éviter dans une maison, ça rend bof et c'est bizarre. Par exemple, regardez votre chambre. Elle est symétrique ? (la mienne ça risque pas, le bazar y est réparti de manière très inégale
)
Voilà voilà pour cette seconde partie.
Passons maintenant à un gros morceau, le dernier du tutoriel je vous le promet ^^
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Partie 1/2
Rédigé par Dyron le 15/06/2008