Le but de ce tutorial est de vous permettre de mieux comprendre les réglages des onglets « Statut », « classe » et « competence » de la base de données.
Commençons par l’onglet «STATUT » :
Il sert à créer des états comme « poison », « paralysie », « mort », … Chose que connait tout bon amateur de RPG. Ces possibilités sont simple à comprendre et souvent préprogrammé (dérouler l’option « effet du statut » pour voir quelque possibilité).
Les pourcentages comme « attaque » ou « défense » servent à créer des statuts qui au choix renforce l’attaque (150 % ou 200 %) ou au contraire l’abaisse (75 % ou 50 %). Dans l’exemple, la force et l’attaque sont doublé, la défense est divisée par deux et l’agilité réduite à 0. Par contre, l’esquive est au maximum.
La fenêtre du bas permet de déterminer la durée de l’effet (Dans l’exemple, l’effet disparait après le combat, ou après six tours ou après un coup – probabilité de 15 %).
Les colonnes à droite (« résistance aux attributs » et « résistance aux statuts ») servent à faire que le statut concerné soit associé à un attribut (« Foudre » dans l’exemple) ou à un autre statut (Dans l’exemple, le statut « éclat » guérit la confusion mais inflige poison).
Ensuite, l’onglet « CLASSE » :
Il sert à déterminer les armes et armures équitable. Il détermine également à quels niveaux le héros apprendra de nouvelles techniques (voir en bas à droite).
Les colonnes en haut à droite permettent de déterminer la résistance du héros vis-à-vis des différents statuts et attributs.
Les attributs : Ils sont créés à partir de l’onglet « système ». La résistance va de A à F.
Voici les effets de chacun :
A : Dégâts porté à 200 % (Très vulnérable).
B : Dégâts porté à 150 % (Vulnerable).
C : Dégât normaux (100 %).
D : Dégât réduit à 50 % (Résistant).
E : Dégât nul (Immunisé).
F : Absorption (100 %).
Les statuts :
Cela fonctionne de la même façon : De A (très vulnerable) à F (totalement protégé).
Enfin, l’onglet « COMPETENCE » :
Il sert à créer les compétences que vos héros utiliseront. Vous pouvez choisir la porté (Un ennemi, touts les alliés, …). Les animations sont à créer dans l’onglet du même nom. Vous pouvez associer un attribut à votre compétence (dans l’exemple, il y en a deux : Feu et Anti-aquatique) ou à un statut (dans l’exemple : peut infliger « Mort » et guérir « Sommeil » et « Paralysie »).
Les cases en bas au centre servent à déterminer la puissance de la compétence ainsi que le calcul des dégâts.
Le taux d’effet définit la puissance de la compétence : S’il est négatif, elle redonne des HP. S’il est positif, elle inflige des dégâts. La valeur peut aller de -9999 à +9999.
La précision détermine la probabilité de réussite de la compétence : De 0 à 100.
La variance (De 0 à 100) détermine la précision des dégâts. Si elle est de 0, les dégâts seront les mêmes ; si elle est de 100, les dégâts varieront beaucoup d’une fois à l’autre.
Les cases « défense physique » et « défense magique » permettent les calculs des dégâts soit en fonction de la défense physique pour une attaque physique soit de la défense magique pour les magies. Le réglage de 0 à 100 donne l’effet : 100 pour que la défense « arrête » totalement le coup et 10 pour créer une compétence capable de passer outre la défense de la cible.
Les autres cases déterminent la caractéristique à partir de laquelle les dégâts seront calculés (selon l’intelligence pour la magie, l’attaque ou l’agilité pour les attaques physique). Utilisé à la fois l’attaque et la force donnera une compétence très puissante.
Les calculs des dégâts donnent une valeur supérieure à la défense. Ainsi, pour avoir une compétence de force équivalente à une attaque normale, il faudra un taux d’effet de 200 si la défense physique est prise en compte à 100.
Voilà, vous en savais maintenant autant que moi.
Je posterais bientôt un tutorial avec quelques idées de compétences utilisant le lien avec un événement commun pour plus de possibilité.