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 [Tuto] gérer un 2eme types d'expériences

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AuteurMessage
Onetwogui
Administrateur
Onetwogui


Nombre de messages : 371
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Date d'inscription : 06/10/2007

[Tuto] gérer un 2eme types d'expériences Empty
MessageSujet: [Tuto] gérer un 2eme types d'expériences   [Tuto] gérer un 2eme types d'expériences Icon_minitimeMer 7 Nov - 13:24

Bonjour,

Dans ce tuto, vous apprendrez à gérer une auter type d'expérience.
Des
exemples? Il y a Fable, Final Fantasy Tactic Advance, et que sais-je,
qui utilisent un procédé similaire à celui expliqué ici.

"DEMO NON DISPONIBLE"

Dans une map, mettre un évènement en processus parallèle configuré ainsi:

tuto: dans l'évènement commentaire il y a écrit:
Variable(s) [0001:exp 2]: rendre égale(s) à 0
Interrupteur local A activé


Puis créer une nouvelle page avec en "Conditions de l'évènement" : "L'interrupteur local A activé"
Et une page blanche.
(Cet évènement ne sera que sur la première map du jeu, après il est inutile)


Pour que l'exp 2 apparaisse après un combat, il faut faire un évènement avec une apparence du monstre, configuré comme tel:
monstre visible: dans le tuto il y a a écrit:
Démarrer un combat: Fantôme*2
En cas de victoire:
Variable(s) [0001: exp 2] ajouter 2
Message: t'as gagné 2 points de exp 2!
En cas de défaite:
<>
Fin



Obligatoire: Faîtes clic droit sur le nom de la map, Propriétés, et si
vous avez complété le cadre "Groupes de Monstres", videz-le.


Optionnel: pour le cas de combats aléatoires, il vous faut un évènement comme ceci:


Invisible, processus parallèle
aléatoire: dans le tuto il y a écrit:
Variable(s) [0002: combat aléatoire x]: rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre _ _ et_ _) mets les valeurs que tu veux
Interrupteur local A Activé



Tu
fais une nouvelle page sans apparences, avec en "Conditions de
l'évènement" : "L'interrupteur local A activé" , et tu le mets en
processus parallèle.

Et dedans:

commandes: dans le tuto il y a écrit:
Condition: Si la touche Bas est appuyée
Variable(s) [0002: combat aléatoire x]: retirer _ ce que tu veux



Et ainsi faire pour chaque direction dans la même page. Comme ça,
chaque pas fera baisse la valeur de la variable, et finalement le
combat aura lieux.

Pour faire avec différents groupes de
monstres, il suffit de faire pareil mais pour ça il faut changer les
variables et autres à partir de Optionnel.




Maintenant, il faut que cette exp 2 (changez le nom c'est un conseil) serve à quelque chose!
Mais qu'allons-nous faire?
Commençons par faire un évènement qui peut convertir cette exp 2 en quelque chose d'utile:
Faîtes
un évènement avec l'apparance que vous voulez (mais mettez quelque
chose au moins), mettez l'évènement en "par la touche action".

Maintenant, on va faire un apprentissage de techniques:
Faîtes sur la première page le schéma suivant:
il a écrit:
Message: tu veux une technique de boss? 2 points de exp 2 est nécessaire
Proposer un choix: oui, non
Si oui:
COndition: variable [exp 2] supérieure ou égale à 2
Message: et voila!
Variable [exp 2] : retirer 2
interrupteur [technique de boss] activé
Sinon
Message: t'as pas assez
Si non:
Message: tant pis


Et
vous faîtes après une nouvelle page, avec en haut à gauche "Conditions
de l'évènement": l'interrupteur [technique de boss] Activé.

Je conseille vivement de donner à l'interrupteur le nom de la technique apprise

Ensuite,
si vous voulez qu'il apprenne une autre technique, il faut refaire le
même schéma mais avec un autre interrupteur, un autre coût de exp 2,
une autre technique, et bien sûr une nouvelle page qui aura en
condition le nouvel interrupteur. Et ainsi de suite, jusqu'à la fin:
une page avec en condition le tout tout tout dernier interrupteur et un
message: Je n'ai plus rien à t'apprendre.

Vous pouvez aussi faire changer les stats par ce processus.
Je vous conseille de faire un évènement par stat augmentable, par exemple un augmenteut de PV, un autre augmenteur de défense...
Ils auront un système similaire au vendeur de capacités, mais à quelques différences près:
_Au lieu d'une technique apprise, ce sera la commande "Modifier Caractéristiquees de base..."
_Si vous voulez que l'augmentation de stat puisse être fait à l'infini, ne mettez ni deuxième page ni interrupteur
_si
au contraire vous voulez que les prix changent, il faudra les propres
interrupteurs et faire comme avec les techniques: à chaque achat une
nouvelle page, à chaque page des tarifs différents, et bien sûr
jusqu'au moment que vous voulez.


Mais il y a d'autres fonctions qu'on peut lier à cette exp 2:
_Rendre
une technique plus puissante: il suffit de faire "retirer compétence
Boule de Feu" et "Ajouter compétence Super FEU" au lieu de faire
apprendre une technique
_rendre un objet plus puissant: retirez un
objet et ajoutez-en un, mais assurez-vous qu'il y ait l'objet sur le
héros, pour ça faîtes

supplément, où il a écrit:
Condition: l'objet "Potion" est possédé

(voir le troisième onglet quand vous faîtes Condition)

Et maintenant, pour finir:
Ce
tuto peut être élargi à l'infini! Il vous suffit de fouiller toutes les
fonctions de RPG MAKER et de les adapter à ce tuto! Je n'ai montré que
quelques une des possibilités du programme, mais si vous fouillez ce
bijou vous trouverez de quoi vous satisfaire entièrement!


Maintenant
que vous savez faire un système d'exp 2, exercez-vous! En cas de
problèmes, regardez la démo(non disponible) encore une fois et comparez les résultats.

Ce tutorial est offert par le forum http://zarok-rpgmaker.superforum.fr/
Et ecrit par Zarmakuizz le Jeu 18 Jan
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